2012年4月30日月曜日

「痛みのコントロールに、薬よりもゲームが効果的」研究成果 « WIRED.jp Archives


「痛みのコントロールに、薬よりもゲームが効果的」研究成果

カナダSimon Fraser大学の研究者が、慢性疼痛に苦しむ患者は、薬を飲むよりもビデオゲームをしたほうが楽になるという研究内容を発表した。

1 2

Susan Arendt

2012年4月28日土曜日

全米PCゲーム売上トップ10が発表――今回からDirect2DriveとSteamのデータも -- Stack-Style


Shacknews他に、5月24日〜30日における、全米PCゲーム売上のトップ10ランキングが掲載。これまでのNPD Group調べによる店舗売りパッケージ版の売上に加えて、今回から、大手デジタル配信サービスである、Direct2DriveとSteamのデータも掲載されています。

トップ10のランキングは、3つすべてで面白いほどばらばら。共通の傾向がほとんど見えません。

2012年4月27日金曜日

実践! IE:現場視点の品質管理(3):あなたが品質管理で果たすべき役割は何か (1/3) - @IT MONOist


1.品質管理の基本理念

 製品品質の生い立ち(設計から製造工程に至る過程で作られた品質)は、その製品の一生を支配しますので、良い製品を作り出すことこそ品質管理の根本理念でなければなりません。従来、私たちは"不良撲滅"をモットーに品質管理を推進してきましたが、不良撲滅の根本は、"不良を発生させない"ことであり、不良品の発生を工場内のあらゆる部門で予防するという原則こそが品質管理の源です。その品質管理活動の基本的な考え方は、以下の通りです。

(1)品質管理の根本は技術向上にある

 品質管理の基本は、品質に関する情報(単に、性能的な品質のみではなく、不良、事故、故障、実験結果などの全ての情報を含む)を品質向上や技術向上に有効に結び付けることにあります。このとき、基礎技術や管理技術などを結集して積極的に品質向上に努力することこそが最良の「品質管理活動」であるといえます。

(2)品質管理は、製品の品質を維持することである

 品質管理は、顧客に対して品質の信頼性を保証することであるといえます。このために、不良品を次工程(お客さま)に送らないという強い信念に徹して行動していくことが大切です。

(3)管理は、"標準"があって初めて可能となる

 標準は、その時点の技術水準を現しています。従って、標準は常に改善(改訂)され続けていなければなりません。品質管理活動は、まさに、標準化に始まり標準化に終わるともいわれるほどの重要なことです。換言すれば、標準のないところに、品質改善活動はあり得ないのです。

2012年4月25日水曜日

8歳の少女ジュリエットのハードコアソング動画が衝撃的すぎる: とみー


ヘヴィーなハードコアメタルのリズムにのせてキュートにシャウトする彼女、一体どんなパンクで反抗的なメッセージを発しているのでしょうか。

2012年4月24日火曜日

ワイルド・アット・ハート | :映画のあらすじと詳しい解説、批評


映画:ワイルド・アット・ハート あらすじ
※レビュー部分はネタバレあり

 セイラー・リプリーは恋人ルーラの母親マリエッタの差し向けた殺し屋を殺してしまった。これは娘ルーラからセイラーを引き離そうとするマリエッタの策略だった。セイラーは殺人罪で逮捕され、刑務所で服役することになる。

 それから数年が経ち、仮釈放されたセイラーは、彼の釈放を待っていた恋人ルーラに再会する。執拗にセイラーとルーラの仲を裂こうとするマリエッタから逃れ、セイラーはルーラと共にカリフォルニアを目指して旅に出る。一方、マリエッタはセイラーを殺そうと画策していた。彼女はあらゆる手を尽くしてセイラーの行方を追おうとする。

 数々のアクシデントに見舞われながらも、愛を求めるセイラーとルーラの逃避行。狂ったように追いか� ��てくるマリエッタの狂気を背後に感じながらも、セイラーとルーラに逃げる者の悲壮さはない。彼らにあるのは、酒やダンス、セックスだけ。2人が狂っているのか、マリエッタが狂っているのか、それとも、そもそもこの世界が狂っているのか。若きニコラス・ケイジが主人公セイラーを演じ、一途にセイラーを愛する恋人ルーラをローラ・ダーンが演じている。



【映画データ】
監督 デヴィッド・リンチ
出演 ニコラス・ケイジ,ローラ・ダーン,ウィレム・デフォー,イザベラ・ロッセリーニ,ダイアン・ラッド

映画:ワイルド・アット・ハート 解説とレビュー
※以下、ネタバレあり

★オズの国へ行きたい―『ワイルド・アット・ハート』と『オズの魔法使い』

 『ドロシーは怒って西の悪い魔女にバケツ一杯の水をかけました。すると、魔女は叫び声を上げ、溶けてしまいました』。『オズの魔法使い』に出てくる「悪い魔女」はこうして退治されます。

 「ワイルド・アット・ハート」のマリエッタ。娘のルーラはマリエッタの写真が納められた写真立てに腹立ちまぎれに手にしていたコップのドリンクをかけました。そして、セイラーとルーラがめでたくハッピーエンドを迎えると、写真のマリエッタは溶けるようにして消え、後に残ったのは真っ黒な紙。マリエッタの退場の仕方は『オズの魔法使い』の「悪い魔女」と同じでした。

 「ワイルド・アット� �ハート」では、随所に「オズの魔法使い」を下敷きにした部分が散見されます。"イエローブリックロード"という言葉はオズの国に続く"黄金の道"のことを意味しますし、他にはドロシーの飼い犬"トト"の名が出されたり、「良い魔女」「東の悪い魔女」という言い回しがされたりしています。これは「オズの魔法使い」に出てくる魔女たちを呼ぶときに使われる言い方です。「ワイルド・アット・ハート」を読み解くには、「オズの魔法使い」がヒントになっているようです。

★幸せのある場所―オズの国を目指して

 「オズの魔法使い」はドロシーが竜巻に巻き込まれ、別の世界と飛ばされてしまったことから物語が始まります。故郷のカンザスに帰りたいドロシーはオズの国に行けば、その願いが叶えられるかもしれないと� ��えられ、金の道をたどってオズの魔法使いがいるというエメラルド・シティを目指します。

 しかし、オズはとんだ食わせ者。オズにされた頼みごとである、悪い魔女退治を果たせば、望みを叶えてくれるはずだったのに、オズはドロシーの願いを叶えてはくれません。オズはドロシーをカンザスに帰す方法を知らなかったのです。オズはまったくドロシーの役には立ちません。オズはドロシーを残して気球に乗り、どこかへ旅立っていってしまいました。がっかりしたドロシーを助けてくれたのは南の魔法使い。彼女のおかげでドロシーは無事、愛する故郷カンザスに戻ってくる…というお話です。

 セイラーやルーラたちは道中、ボビー・ベルという悪党に捕まり、セイラーはボビーの計画した強盗に加担してしまいました 。ボビーの計画に加担すれば、大金が手に入り、ルーラや生まれてくる子供と家庭を持つことができるはずでした。

 しかし、計画には裏がありました。ボビーが狙うのはセイラーの命。ボビーはミスター・レインディアの依頼を受けた殺し屋でした。ボビーに命を狙われた末、セイラーは捕まって牢屋行き。ボビーは死にましたが、セイラーは再び、ルーラと別れることを余儀なくされてしまったのです。

 ボビーは願いを叶えてやるとドロシーを騙した「オズの魔法使い」であり、ドロシーの道中を邪魔する「悪い魔女」の役回りも演じていました。そして、殺し屋を送るよう仕向けたマリエッタの役どころも、間違いなく「悪い魔女」です。

2012年4月21日土曜日

どのようにバックアップXboxに360ゲーム


Xboxのゲームは、Xboxは、優れたアニメーション、それを開発するための技術と高品質のゲームを提供する巨大なファンやサポーターのためにゲーム市場を支配していた。 しかし、消費者やXboxのゲーマーは、Xbox 360オリジナルのゲームの価格は日々増加しているという事実は、最終的には気分を、ゲームの楽しさXboxで台無しにするという問題に直面している。

どのような被害や傷のようなオリジナルのゲームディスクに起こる携帯のために360高価な価格で、あなたがして、購入し、それを交換するあなたの財布から巨額の資金を掘る必要があります。 これは傷が私のお気に入りのXbox 360のゲームディスクの1つおよびXboxのDVDドライバは、ディスクの読み取りに失敗することが損傷する前に、私にも起こり、ちょうど注文レベルアップしてプレーを続行するには、$ 50でディスクの順序を変更すると、私には非常に辛い経験は私のゲーム。

方法バックアップするにはあなたのXbox 360のゲーム

2012年4月19日木曜日

ITunes App Store でご利用いただける IPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPod Touch(第3世代)、iPod Touch (第4世代)、iPad 対応


詳細

**2011 IGN モバイル ゲームオブザイヤー!**
**2012 AIAS "モバイル ゲームオブザイヤー"**
**IMGA "エクセレンス・イン・ゲームプレイ"および "グランプリ"受賞**
**Entertainment Weekly 2011年トップ10ビデオゲーム**
**15のレビューで満点を獲得。20以上のゲームオブザイヤー受賞**

インフィニティ・ブレードの物語は続く!

IGN - 10点満点中10点 - エディターズ・チョイス
TOUCH GEN - 5点満点中5点 - エディターズ・チョイス
TOUCH ARCADE - 5点満点中5点
USA TODAY - 4点満点中4点
G4TV.COM - 5点満点中5点
APPOLICIOUS - 5点満点中5点
MODOJO - 5点満点中5点
SLIDE TO PLAY - 4点満点中4点
GAMESPOT - 10点満点中9点 - エディターズ・チョイス

2012年4月16日月曜日

City Of Heroes & Champions Online Villains Guide


『も・・もう、ダメ。お願い。降参するから・・・だから、お願いだから命だけは助けて!』

プロジェクトシュタイン秘密基地に通じるメインゲートを前にLalaのか細い声が響いた。いつもの力強さの面影もなく、散々に痛めつけられボロ雑巾のように横たわるLalaの肢体の前にはゲートを守る基地の守備隊長ダイヤモンドバックが勝ち誇るように立ちはだかっていた。

そして肩で小さく息をして辛うじて起き上がろうとしたLalaの下腹部に、止めとばかりにダイヤモンドバックの強烈なボディーブローが放たれると、激痛で顔を歪めその華奢な体躯をくの字に折ったスーパーヒーローは、そのまま気を失って力なく崩れ落ちたのだった。

さて、ここで話は数時間前に遡る。

ヴァイパーの放射線ミサイルの発射を寸� �のところで食い止めたLalaは、戻るなりグレッグ博士に強い調子で訴えていた。

『これじゃあイタチごっこじゃない。こうなったら直接奴らのアジトに乗り込んで、ブランク博士を捕まえてやるわ!』

『確かにティモシー・ブランク博士の研究を食い止めなければならない。だが、奴らに警戒され、博士に脱出の機会を与えずに君がプロジェクト・シュタインに潜入するのは不可能だ。』

そういっていきり立つLalaを博士は制止した。

確かに博士の研究室へとつながっているであろう基地のメインゲートは常時固く閉ざされ、しかも守備隊長ダイヤモンドバック(Diamondback)以下最精鋭部隊で守られていた。
よしんば彼らを倒しゲートにたどり着いたとしても、ヴァイパーのアジトのゲートはパスコードを内蔵した特� �な鍵でしか開けられない構造になっており、プライマスの必死の努力にもかかわらず、今だ鍵のありかの目処さえたっていないのだ。

『そんな!じゃあ、このまま奴らが好き勝手をするのを指をくわえて見てろっていうの!?絶対嫌よ、そんなの!』

語気荒くいきり立つ彼女に、ややあって、何事か考えていた博士が口を開いた。

『実は私に考えがある。君は基地の南部の尾根へ行き、わざとヴァイパーに捕まるんだ。』

『ええっ!わざと捕まるって、ちょっとどういうことよ、それ?』

『いったん君は捕らえられ、そして実験の被験者としてプロジェクト・シュタイン内部へと連行される。そこで君は監禁室を抜けだし、ブランクを見つけるんだ。恐らく奴自身がグロンドのDNA血清の図面を持っているはず� ��からな。』

2012年4月14日土曜日

すぎるとは (スギルとは) [単語記事] - ニコニコ大百科


すぎる(曖昧さ回避)

  • 動詞「過ぎる」。場所を通過する、時間の経過、物事が程度を超えている、などの使い方がされる。
  • ゲーム実況プレイヤー「すぎる」氏のこと。この記事では主に彼のことについて取り扱う。

ゲーム実況プレイヤー「すぎる」についての概要

微妙に悲しい過去を持つ下ネタ好きのゲーム実況プレイヤーである。関西弁・絶叫・ツッコミ・暴言が際立つ30歳。高卒。ニートではない。車の免許は持っていない。非常に硬派(笑)。すぐ調子に乗る。フリートークが苦手。本名がすぐるである事をMOTHER2実況にて明らかにしている。愛犬の名前はジョワ。姉が家に居る間は怖くて実況ができないらしい。別名「30歳児」「すぎにゃん」「西の迷探偵」「謝罪のプロ」「名探偵すぎナン」。

プレイスタイルは極めて好き勝手、やりたい放題で自由奔放、かなり要領が悪く、観察力も鈍い。常に音量注意で下ネタ全開。度々暴言を垂れ流しては、すぐ我に帰って平謝り。名前という概念にとらわれない名前をキャラクターに付け、更にその名前を何の説明も無しに変えて視聴者を大混乱に陥れる事も。しかしごく稀に物凄い強運と集中力を発揮する事もある実況界のファンタジスタ。  

アイテムの使い方を間違えたり、使い忘れたり、そもそもアイテムを持っていることすら忘れるなど、かなりのオッチョコチョイであり、初めて見る敵・イベントや奇抜な格好をした一般人にさえも驚き脅えてしまうほど気が小さい。仲間や町の人に対しても容赦なく浴びせられる暴言・冷遇が目立つのは、彼自身の気の小ささの裏返しと言える。

2012年4月13日金曜日

ネコまんま~ネオペットで遊ぶ・学ぶ~: ネオペット・グルメ


最近グルメフードに少し興味を持って、ペットにグルメフードを時々食べさせるようにしている。

何しろお値段が張るので、なかなか食べさせてやることはできないけれど。
で、グルメフードの中でランチパックを食べさせたらおもしろいことがあった。

グルメフードのランチパックは4種類あるが、その中のランチパック(チーズ&ピクルス)を食べさせたときのこと。

2012年4月12日木曜日

̈p



̈p

Meddhyptips

Meddhyptips


̈p


̕łłBaronỉpwKŁuAʔvƎvAuH
{pł́HvAuʂȂ낤ȁvƊ肵݂̂̂グ܂B
Փx̓̎v‚ŗlXBȂ̐^ʖڂȕ׋̊Ԃɑ
GLIl^pڎw܂B
ɂڌAoȖŖB傫lXȁuvłB
ƂǂʌB
1,500zăl^s܂BłwKɏI͂Ȃ̂ŁAl^
ɏolj܂BX͂K₭B
the tram to Concourse
D.vȂǂ܂AuɗvuRR[XDւ̃gɏvƂj
AXł͂ȂAuւǂvuRR[XDs̃gɏĂvƂ
ӖłB

̏ꍇɂ͉ɁupleasevtƁApāuJȖ߁vɋƂ
蓾܂̂ŁAӂB
br/>br/> ǁA͒mȂBʂ󂹂΁uSłȂvƂ߁B

͖mȂǁAƂĂ͎җpłB

ŋ߂̃Wp_CAOɂ͎XҗpꂪłĂ܂BʂĎbr/> 邩m܂񂪁iHȕɂ͎vȂłHjA񂻂ł
ȂāAu炢炵ẮH / ȂY܂ẮHv̈ӖłB
uwhatvlionaligator肷ƁAȂƂĂȂłA
̏ꍇ́uwhatv͎E󋵂w܂B

ŋBaroneatingȃoCg̈‚́AuオłHvłBMcDg
Ƃŕ܂Buオv͂uHׂv̑hBŋ߂܂ł͂
XłułオłHvƌĂ̂AoCg͋qs
ɂ邩Ɣrɓw߂br/> Ǝv܂B

Ȃ݂Ɂuatmo-v͋CAuspherev͋̂ƂŁAatmosphereŁAuCvłB
fɂĂ͈̐Ⴂ܂Bʂ͒n̂w܂B
br/> ܂B

֌WȂ̂ǁAEFXg|[`́uwaist pouchvƌĂo͒ʂ
Ƃ͂܂BčlɁuӂɂ΂vƋĎbufunny bagv
vĂǁÁufanny pack = small pouch that is fastened around
the waist with a belt-like strapvBBrEƁubum bagvBfannýuKvAbum
́uQҁAӂҁvBǂłB

ł͕ʂ̌ł͂ȂƂƂƁAǂ悭܂Buwaist pouchv
uwaist bagvAꉞ悤łAJWAȕłgȂob
OA̕ʓIȂ̂Ȃ̂B

݂ɕčłfanny packpouchij͐K̕Ɍ邩Abut-
tock̑łfannyg炵łB
you around.vuSee you soon.v
ȂǁAsee you ̌ɂ̓Iɂ鉽tĂ܂ˁBuSee
you.v𕷂Ƃ̂́Aǂ炱炪ɁuSee you soon.vȂǂƌ
ɑ΂铚̎悤łB邢͂\́uSee ya.v͒PƂł
蓾炵B

g͂N͖ӎɉĂ邱ƂƎv
ǁAPƂsRƂ͎vȂ̂ŁuSee you.vꍇL
m܂B

ς̏ŋkłBA悤悤ƂƁAuI'll see you.vł͑P
ɁuȂƂ‚Ƃł傤vƂ"\qׂĂ邾ŁAC
͓ɂ͖Ă܂Bt̓IȂ܂
E\肪Ƃʂ̈AƊ̂ŁA͏ɂƉt
Č‚łB

rWlXł́uI'll see you next monday.vuOk, see you then.vȂǂƕK̓I
𓾂Ȃ̂ŁAL̐낪ǂłAvł傤B
Axxxrate^̌`e ...rt ƂƂ͌om
Ă͂Ȃ̂ɁAԂœE`eƁAŏɊoɎ
Ă܂AƂłB

ꂪxwKił炾ƐVP͎ŊmF邩C‚
̂ł傤ǁA܂AȂȂwKe̍ĊmF͂ȂAƂ
XƐlƎv̂łB

񐶂verbalp𕷂قǂɎRƎ̂łł傤APEQ
Ԓxlistening trainingł͂ƂĂƂĂEEEB݂ɕ̃Zp[gp
separatesiZpcjłB
@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@JAN/21/09


( 1,390 ) a three-minute egg or a fifteen-minute egg

2012年4月10日火曜日

あいまいな線引き:マナ・コスト|マジック:ザ・ギャザリング


あいまいな線引き:マナ・コスト

Zac Hill / Tr. Shin'ichiro Tachibana / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2012年3月16日

(※訳注 原題『Blurring the Edges』はMeredith Brooksの楽曲)

 ここDailyMTG.comでは、デザイン、デベロップ、クリエイティブがそれぞれの立場で異なる要素から話す。もちろん、我々のコラムの形式もそれに則っている。我々はデザインについてはMaking Magicで、デベロップについてはLatest Developmentで、そしてクリエイティブについてはSavor the Flavorで話しているので、私たちが示す問題点は、まあ当然それぞれの領域の一部であると思われるものだ。

 だが実際には、それらがいつも明確に分けられるというわけではない。デザインは、メカニズムがリミテッドでどうプレイされるか、カードがゲーム世界において何を示すかについて考える。デベロップは、ゼロから新しいカードを生み出し、すでに存在する技術のかけらにそぐうように改訂を加えることもする。そしてクリエイティブは、―特に部族セットではゲームプレイに関係する―クリーチャー・タイプの指定を行ない、さらにはパワーとタフネスを最終的に決める権限まで(我々は2/1の巨人なんていらない――セゴビアにいるのでもない限りはね!)持っているのだ。(※訳注 セゴビアは通常の次元の100分の1スケールの世界)

 これらの相互作用は私にとって興味深い。各部門で彼らは個別のレベルを極めている。(開発部の最新のメンバー―イェイ!)ショーン・マイン/Shawn Mainのとても楽しいメカニズムや、エリック・ラウアー/Erik Lauerの素晴らしいドラゴンや、リチャード・ウィッターズ/Richard Whittersの超絶魅力的なコンセプト・アートのかけらについて話すとき、ショーのスターだけでなく非常にたくさんの人々が関わりあっている。これは開発部のイケてる働きのうちの一部――熱心で協力的な環境の例だ。だが、私たちはウェブサイトでいつもそれらを細かく分析することはできていない。そんなことをすれば、混乱するし終わらなくなるからだ。なので時々、私はこのコラムを使ってそれらの単一の話題ごとに、部門の範囲内で掘り下げていきたい。ウサギの巣穴のような道があるに違いない。

経費明細書

 今日は、マナ・コストについて取り組みたいと思う。

 これは明らかにデベロップの領分であることはわかるだろう?