参加者からの厳しい質問もあったようだ。
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↑開発チームとのQ&A
■ Q.新しいアクセサリやクリスタルが登場するが、インナー追加はいつなるのか?
A.内部でもずっと議論される事項で、カスタマイジングをどのようにしなければならないかを考慮した。
アルゴンの女王では外に見えないインナーよりは外部に見えて誇示できる装飾アクセサリに集中した。
今後インナー追加を考慮する。
■ Q.名品装備を作ってもヒーラーらには意味がない。名品オプションを職業別に特化する予定はないか?
A.クラス別名品オプションは非常に悩む部分やアルゴンの女王Part.1では適用できなかった。
だが、Part.2などでは適用を考慮している。
■ Q.タンカーの敵対値、ヒーラーの回復性能は主要オプションであるのに強化影響を受けることができない。
A.強化に上がる攻撃性能は基本的に設定されたステータスオプションで、
敵対値や回復性能は追加でつく付加オプションの構造だ。
ユーザー指向的に話すならばすぐに適用しなければなければならないと考える。
だが、これをすぐ適用ためには装備オプション体系を構造的に変えなければならない。
よって直ちに適用する事はできないが、このような部分は準備している。
■ Q.レベルキャップ以後することがない。サブを育てるという方法もあるが、結局PvPコンテンツが必要だと思う。
今後PvPコンテンツは追加予定は?
A.戦場の改善などPvPコンテンツは多くの問題がある。
昨年の懇談会で公開されたロードマップではPvPコンテンツが含まれていたが、
サービスの進行をしながらユーザーの反応をフィードバック修正をしてみると
PvEコンテンツに集中するしかなかった。
そしてロードマップの内容をそのまま導入するのか悩みながらサービスを行う事になった。
しかし、現在の戦場改編作業は進行中である。
■ Q. 公開された黒い裂け目の内容通りなら、アビューズや意図的な妨害など、紛争が多発するのでは?
A.オープン初期にはアビューズなど問題を防ぐためにPvPに制約を加える予定だ。
完全禁止をするか一部許容をするか苦悩中ではあるが、
序盤には黒い裂け目が公開された最初からPvPが不可能をするだろう。
(黒い裂け目はレベルキャップフィールドで発生するコンテンツ。)
■ Q.黒い裂け目でPvPアイテムが得られるとは、PvPの中心を戦場から黒い裂け目に移そうということなのか?
A.戦場については前に述べたように多くの悩み抱えている部分である。
黒い裂け目でPvPアイテムを得ることができるようにすることは、
戦場の改善がされる前の一時的な措置であり、今後追加された戦場でもPvPアイテムを提供する。
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■ Q.最上位装備は結局ヘビーユーザーのためのようだ。後発がついて行くのは難しいと思うが?
A.黒い裂け目は多様なユーザーが参加することができるようにすることが目的だ。
装備がなくても参加することができるように共有クエストがあることで、
これを通してフィールドPvEコンテンツで補完されることができると見ている。
■ Q.ウォーリアーのアイデンティティが気になる。
タンカーを考えて育成したがハイブリッド化を経て今はディーラーになった。
ウォーリアーのタンカーとしての役割は諦めたのか?
A.ウォーリアーを愛して下さって感謝する。
ウォーリアーのアイデンティティがタンカーからディーラーに変わったことに疑問を持つユーザーが多いが、
操作が大変なユーザーはタンカーをすることが困難で多様なユーザー包容のために
ディーラーとして役割が転換されたのだ。
タンカーよりはディーラーの方が豪快な手応えを感じることができて操作も簡単だった。
ウォーリアーはアルゴンの女王Part.2のアップデートでハイブリッドタンカーの役割を強化する予定にある。
Part.1でスタックシステムを通じてディーラーの役割をはっきりとしてから
次でタンカー能力を強化するだろう。
次のパッチではウォーリアーとランサーのバランシングを通じてPvPとPvE両側を改善し、
ウォーリアーもタンカーが可能な程度にしたい。
■ Q. ウォーリアーの敵対値向上(バトルクライ)などの潜水艦パッチがあったが?
A.潜水艦パッチは絶対にない、私たちも嫌いな部分でもある。
潜水艦パッチではなく、バグのだろう。
クライアント上でツールチップにエラーがあり、公示で確認した結果の潜水艦パッチという誤解を生んだ。
今後も潜水艦パッチ出さず、時々開発ノートで数値が間違って表記されているものを訂正していく。
■ Q. 新規PvPアイテムで、既存の戦場アイテムが埋もれてしまうのではないか?
A.既存の戦場アイテムはレベル制限が低く、使い古されているので
新しく登場する黒い裂け目の報酬がより良いものとなる。
■ Q.ギルド戦の場合、1点差にも勝敗が決定される。一定点数をえなければ勝敗が決定されないのはどうだろうか?
A.良い意見です。積極的に取り入れていこうと思います。
■ Q. フィールドボスのアイテム性能が良くなく、フィールドPvPが有効に行われていません。
フィールドネームド追加する予定は?
A.新規フィールドボスを追加する予定はありません。
特定のギルドの狩り場統制や独占の問題が見えて多くのユーザーが参加できるように黒い裂け目に入れた。
マッチングや報酬などの戦場問題は認識している部分で、PvPも重要なコンテンツだし総合的に考慮しています。
■ Q.今後TERAのロードマップはどうなるのか?
A.現在は既存コンテンツ改善に比重を置いている
新しいロードマップ可否は総合的に検討する段階だ。
暗殺の実行を行う方法
■ Q.新規アイテム登場で既存名品が死蔵されるのでは?活用方案はないか?
今は話しにくい。
A.1等級が登場して8ヶ月ほどになったが、あまりにも長い期間使用されたので
新しいアイテムが出てこなければなければならないと考える。
上限レベルが2レベルしか増加しないので、既存装備が完全には捨てられないだろう。
現在1等級の最上位装備ならば新規ダンジョンの上級にも挑戦が可能な水準だ。
■ Q.12段階と13段階が同時に出てくるのに最上位装備はただ製作だけで得るのか?既存アイテムとの等級差を見ればどの程度か?
A.13段階装備は製作以外でも得ることができる。
装備等級は今後詳細なパッチノートを通じて公開する。
■ Q.パーティーサーバーマッチングで同一ユーザーに当たって攻略で苦労する、
別名ヘルパーティー(地獄のようなパーティー)が多い。
マッチングサーバー群がとても狭く、こういう現象が見えるのにマッチングサーバー群をもう少し拡大してくれ。
A.パーティーサーバーマッチングが追加されながらサーバー内部構造に多くの変化があった。
現在のサーバーマッチングは2個のマッチング郡があるが、1個で作った過程から出た結果が
1月中発生した深刻なラック現象だった。
安定が優先だと考えて現在は2個に戻し、アルゴンの女王でも2個で継続される。
アルゴンの女王の更新以来、安定が実現すればサーバーのマッチング群を統合する作業を進行する予定だ。
■ Q.ソーサラーは防御力は低いが攻撃力は高く操作が大変な代わりに強力だという感じが一般的だ。
だが、TERAでは敵対値問題のために可能なだけ攻撃する感じだ。攻撃的多様化計画はないか?
A.去年ソーサラーパッチ以後。非常に強力になったと把握している。
単純にディーリングスキルを増やせばディーリングが絡まりやすくて、
現在も厳しいディールパターンを持っているので、直ちに新しいディールスキルを導入するのは難しい。
■ Q.職業別に不必要なスキルがとても多い。
A.職業別に不満がたくさんあることは知っている。
仕事によって職業により一部スキルの意味がないが、今後既存スキルの改善がなされるものと見られる。
今回の席でこのような言及するのは行き過ぎた対応だと考える。
各種コミュニティ掲示板とゲーム内チャットを参考にしながら
ユーザーのゲーム内バランス不満事項をモニタリングして最大限参考にして反映するようにする。
■ Q. 職業別に社会的弱者がいる。ディーラーの場合、アーチャーとバーサーカーはDPSを問題に背を向けられる。
A.該当クラスのDPS不足は認知している部分だ。
これはタンカー系列の改善がなされれば自然に解決されることができると見ている。
現在はタンカー系列の改善が進行中であり、その次がディーラー改善にならないだろうかと思う。
ウォーリアーのバランス変更に集中する理由は、現在のランサーは
ダンジョンでバーサーカーへ横暴を働かせていて、この水準にウォーリアーがタンカーとして強くなれば
装備が重複しないバーサーカーは存続するという計画だ。
スティックRPGゲームをビートする方法
(コメントではアーチャーは無視するのか?ランサーとヒーラーの調整はしないのか?
なら何故ディーラーとして強化したのか?解決方法が間違っている、などの罵倒が飛んだようだ。)
■ Q.非マナーチャットをするユーザーとBOT、作業場対応が不十分だ。
A.非マナーユーザーは運営政策により制裁しているがリアルタイムで多数チャットが行き来すると
モニタリングで逃す部分がある。
プレイに不便がないように改善していく。
BOTの場合、内部ツールを通じて追跡しているけれど、ずっとアカウントを生成して現れる限りない戦いだ。
だが、プレーに不便がないように今後もずっと改善する予定だ。
■ Q.パッチや今後日程計画があるならばよりはっきりと知りたい。
A.現在の開発者とユーザー対話がGO通信にだけなされている。
これからは疎通のために公式ホームページに開発者ダイアリーというコーナーを用意して
ユーザーと意志疎通するだろう。
今後アップデート内訳も確定になる時にすぐに出せるようにする。
1~2月の公開されたブルーの手紙もこのような趣旨で進行された。
■ Q.高級護符に5秒クールタイムがあるのはなぜか?
A.内部テスト過程で連続で護符を投げて損をする失敗があったから導入した。
■ Q.高くても一度に最高段階バフがかかる護符を導入する計画はないか?
A.計画はなかったが検討はする。
■Q、ギルド戦の動機がない。
フィールドネームドがその機能を果たしたが、現在ではPvPを楽しむ以外の理由があまりない。
A.アナンシャなどフィールドネームド追加以降、たくさん怒られた。
狩り場統制、独占など問題がとてもたくさん発生したよ。
一部ユーザーには良かったが大多数のユーザーにマイナスであり、大丈夫だと考えたことが
マニアックだというフィードバックに戻って入れることは止めようという内部決定があった。
代わりの黒い裂け目も問題が多いが、戦場以外でギルド戦が進行されるようにコンテンツが入るだろう。
ただし現在はカジュアルに楽しめるようにすることであり、ギルド戦の改善コンテンツは今後公開するだろう。
開発者立場では多数のユーザーが楽しむことができるコンテンツを希望して、
大多数立場では少数が独占するために妨害をするのを困難に思っているから
PvPのための適当なルールが必要だと考える。 このような方向で補完を進行させていく。
■ Q. 一時的にでもウォーリアーをタンカーとしてパーティーマッチングに対応して欲しい。
A.内部でも案件にあったが現在の臨時で防いでおいた。
上級ウォーリアーは上手に出来るが大多数にはまだタンカーが難しい問題だ。
カジュアルなパーティー中心なのにウォーリアーがむやみにタンカーで支援すれば
いわゆるヘルパーティー量産される危険がある。
ウォーリアーにタンカーが円滑なシステムが導入されればこのような機能制限を解除する予定だ。
■ Q.ダメージ量、敵対値メーター追加計画はないか?
A.内部ではバランステスト目的ですでに使用中だ。
これをユーザーらに公開するのは悩んでいる部分で、
上手く使えば自身の役割を誇示できるが、反対に上手くできないユーザーらには負担となっていまう。
それで導入はまだ早いと考える。
個人用提供も考えてみたが、パーティー内でその情報を公開しろとせがまれ、
ダメージ量をカットラインとみなす弊害が多く、ひとまず保留中だ。
■ Q.ダメージ量でディーラーの価値を合わせることが問題だ。
ボスの状態異常抵抗のためにユーティリティスキル活用が正しされないから抵抗を大幅に下げて
デバフなどの職業別に特化された長所を生かす必要がある。
A.各クラス別特徴を生かそうとするなら一度に多くのコンテンツを解いて平準化が必要だが
開発日程がついていけず、四半期ごとに特定クラスに好みが集中した傾向がある。
アカシャの隠れ場所がその代表的な例で、修練場などはソロプレイ可能ディーラーに偏った感がある。
それでディーラーのダメージ量からある程度平準化させるのが現在の目的だ。
現在のDPS下位と主張するクラスがアーチャーとバーサーカーだが
実際はアーチャーではなく、バーサーカーがDPS最下位だ。
だが、その差は不備があるとする水準よりユーザーが体感する水準の方が敏感だった。
■ Q.内部テストでは最適の条件を整えておいてテストをするから差が少なくはないか?
実際ユーザーがプレイする状況では変数がたくさん発生する。
A.テスト段階と実際プレイでの差異点が生じることがあるという点に共感する。
考慮する。
■ Q.後方クリティカルや後方ダメージ増加クリスタルがとても強力だ。
それでタンカーとして維持が可能なランサーが好まれる傾向にあるが、
クリスタルバランス調整計画はないのか?
A.後方クリスタルがオーバーパワーという意見は正しい。
導入後初心者に対する議論が多かったが、開発基調が初心者ボーダーは上向きで合わせてみようというので
他のクリスタルも上方修正することに集中した。
しかし、率直に答えが出てこなくて積もり積もった問題を片づけるのが困難になってしまった。
それでも調整はしてみたい。
■ Q. 自然回復や消耗品の性能が不十分でMP回復は護符依存度が高い。
戦闘消耗品の改善計画は?
A.現在の製作消耗品に対する改善作業が進行中だ。
MPをはじめとする各種戦闘消耗品を製作を通じて強化して活性化する予定だ。
予定だ、準備している、進行中だ、計画だ。
完全に回答が後手の質疑応答となった。
中でもクラスバランスについては、本当に把握しているのか疑問を抱かざるを得ない。
バランス調整は本来1クラスではなく、全クラス同時に適用されるものであり
そこから微調整を行うというのが一般的だ。
ユーザーの声は本当に届いているのだろうか?
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